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いやー、ついにベイスターズ今年初の3連勝だよ。
長かったな…。
こんなに応援しがいのあるチームないだろ、今。
ウイイレのマスターリーグで銀河系メンバー集めて優勝した時より、初期メンバーで強豪クラブ相手に引き分けたほうがうれしいだろ?な?
まぁ今日は天気が悪いのもあって球場ガラガラだったけど、ハマファンは結構客入ってると思うね。
チーム成績の割に。
もう勝っても負けても順位が変わりそうにない状態だけど、なぜかそれなりに勝っている時より応援するのが楽しいぜ。
だからDH制でもないのに無死1塁から8番にバントさせるとかもうやめてくれよ?な?
小池の石井のトレードがあったけど、これはなかなか面白いトレードだね。
どっちもケガさえなければそれなりに働くんじゃないかな。
小池は今年二軍での成績がアレだったみたいだけど、移籍していきなり一軍で活躍できたのは大きいな。
多分しばらくは使ってもらえると思う。
秦は一軍に上がって登板するなり炎上してしまったけど、速攻で二軍に落とすのはちょっとなぁ。
まぁ真田に石井と新戦力が続けて入ってきちゃったから仕方ないと言えば仕方ないが。
またチャンスをあげてほしいが…下手したら今年はもう無理かもしれないね。
那須野は今のところ不安定な投球が続いているが、このまま先発の柱になれれば来年は面白いと思う。
今からオフの話をするのもアレだが、今年FA権を使える選手が多いんだよね。
三浦はまぁ残ってくれたほうがいいが、年齢的な部分や今年怪我したことを考えるとあまり高い年俸を払って引き止めるのもどうかなと思う。
金城は外野守備の要だが、打撃が不安定だし、外野は下窪なんかもいるので、もしかしたら放出もあるかな?
まぁ外野守備はかなりひどくなると思うけど。
相川は正直貰い手がいるうちに放出したほうがいいと思っている。
何より肩がひどい状態で、今年はもう走者に走られまくっている。
肩は一度壊してしまうと完全に元に戻る可能性は薄く、今年は打撃も平凡な捕手並というところ。
まぁこの成績では残留が濃厚かなという気もするが。
それにしても横浜の野手は出塁率低いなぁ…。
内川も今は首位打者争いしてるけど、打率と出塁率が≒なんだよね。
村田もあれだけ長打力があればもっと四球を選んでいてもいいと思うんだが…出塁率3割後半は欲しい。
最初は「これどうなんだ?」と思っていたビグビーなんだが、ここにきて日本の野球に慣れてきたのかなかなか面白い存在になってきた。
正直吉村を外して大西とビグビーを使ったほうがいいように思う。
あー、早く来年のプロ野球開幕しないかな。
まだ今年開幕して3ヶ月ちょっとだけどな。
多分、今年も9月後半くらいになったらやたら強いと思うんだけどね。
今からその時期が楽しみだぜ。
パワプロのマイライフだけど、やっぱこれPS2ソフトをPS3で遊ぶことによる遅延が発生しているんじゃないかと思っている。
僕の腕が未熟なのは認めるが、それにしても厳しい。
ストレートだったら着弾点が発生した瞬間に振りに行かないと引っ張れないんだよね。
ストライクとボールを確認してから振りにいったら余裕で流し方向だし、ちょっと変化球と迷ったら着払い確定。
まぁ「リアルでいいじゃん」という考え方もあるが、弾道4、ミートA15、パワーA140越えても1割台しか打てなくてかなり涙目。
能力が上がってもなかなか数字が上がっていかないんだよな…。
自分ではそれなりのタイミングでスイングしているつもりなんだけど、すぐ流し方向のファウルになってしまう。
また暇になったらチャレンジしてみると思うけど、凡打だらけの毎日に疲れたので一時中断。
で、最近遊んでいたのは「悪魔城ドラキュラ −闇の呪印−」。
ドラキュラシリーズはあまり遊んだことがないんだけど、たまたま目に付いたので遊んでみた。
僕の中ではドラキュラシリーズというとかなり硬派なアクションというイメージがあったけど、これは完全にアクションRPGのノリだね。
難易度も易しいし、何より育成、やりこみ要素が多い。
アクションゲームとしては少し単調かなという気もするが、とにかく丁寧に調整されている印象を受けた。
移動速度が遅く、若干マラソンゲーという雰囲気もあるが、少し前にプレイしたヴァルハラナイツ2に比べればこんなのはマラソンの前のウォームアップにも満たない。
ヴァルハラナイツ2はプレイ時間の7割ぐらいが移動という印象すらあるからね。
盗むシステムは賛否両論だと思うけど、ちょっとゲームのテンポを崩しているかもしれないね。
まぁやってて結構楽しいんだけど、一部の敵は盗むのがやたら難しく、ややイライラさせられる部分もあった。
でもクリアした後、盗んで済むアイテムはまだマシなほうかもしれないと思うようになった。
特定の敵のレアドロップでしか手に入らない素材がいくつかあるのだが、正直アクションゲームには珍しいくらい果てのない作業で、さすがに嫌になってくる。
これを「やりこみ要素最高」と思うか「アクションなのに作業させられてめんどくせー」と思うかでこのゲームの評価は分かれそうだ。
ヴァルハラナイツ2でも思ったんだが、特定の敵しか落とさないレアを設定するのはちょっと作業感が増すね。
強い敵ならどの敵でも落とす可能性があるという場合と、特定の敵しか落とす可能性がない場合を比べると、前者はいろいろな場所を探索するついでにレアを狙えるのだが、後者は特定の場所を行ったり来たりで同じ敵を倒し続けなければならない。
やっていることは大して変わらなくても、作業感が違う。
まぁWIZなんかも最終的には後者に近い形になるんだけどね…。
とはいえ、最強の敵が集うような場所で戦い続けるのではなく、強くもないし、経験値やお金がおいしいわけでもないけど、重要なレアドロップを持っているからという理由だけで戦い続けるのは辛い。
これ、結構重要なことだと思うね。
そういえばエルミナージュも特定のエリアでしかドロップしないアイテムがいくつか存在しているんだが、正直そこはあまり楽しくなかった。
だってクリア後のエクストラダンジョンでちょうどいいぐらいのパーティが、どうしてあくびが出るくらい力の差がある弱い敵と戦い続けなくちゃならないのさ。
そういった古典的収集ゲームを愛する僕としては、今回の気づきは結構大きかったかもしれない。
まぁそれが何かに活かされるのかどうかはちょっと微妙だが…。
よく「作業」とか「おつかい」とか言われるが、そこに何らかの「ついでに感(意味不明な造語ですまない)」があればそれを大分和らげることができると思う。
ヴァルハラナイツ2のクエストは「何かのついでに」と思えるのはせいぜいそのダンジョン最初の討伐クエストくらいで、他はもうひたすらクエスト消化のためだけにマラソンさせられるのが痛かったと思う。
LV上げのついで、クエストのついで、素材集めのついで、(武器などの)熟練度を上げるついで、それらの要素はゲームによって様々だと思うが、そういうことをプレイヤーに意識させることによって効率良くプレイを進めている実感を持たせることができる。
RPGで新しい洞窟を進めながらLVが上がることを「LV上げ作業」と思うプレイヤーはいないと思う。
それは新しい洞窟を探索する「ついでに」キャラクターのLVが上がったからだ。
LV上げのためだけにその洞窟を探索しているわけではないからだ。
シャイニングフォースネオなんかはそのあたりが非常に秀逸だったのだと思う。
新しい場所を探索しながら敵と戦うことでついでにレベルが上がり、ついでに新しい武器や防具が手に入り、ついでにフォースエナジーを獲得することで、さらにキャラクターを強化することができる。
もし手に入った武器や防具が不要なものでも、売却して必要な武器防具の強化費用にあてたり、フォースエナジーに変換してキャラクターの強化にあてたりすることができる。
全ての要素が連動してキャラクターの強化という同じ方向に作用し、キャラクターを強化することでより効率良くキャラクターを強化できるという好循環を生んでいる。
なんというか、無駄のないゲームデザインだと思う。
しかしそれらがあまりに完成してしまっていたために、イクサで追加された要素の多くが蛇足になってしまったという皮肉。
まぁチャージ攻撃はありとしても、防衛戦は本当に邪魔なだけの要素になってしまった。
下手したらクリア後に防衛戦で詰むし、主人公を二人育てると言うのもなんだか二度手間感があったね。
現実世界でもこの「ついでに感」は大きく作用しているんじゃないかな。
カップアイスを食べようと思ってアイスを冷凍庫から取り出してきたのはいいけど、スプーンを持ってくるのを忘れて、また取りにいかなきゃってことになると、ちょっと面倒だよね。
ヒッチハイクってヤツも「ついでに」だからタダで乗せていってくれるわけで、ついでじゃなかったらわざわざ乗せていってくれるわけがない。
まぁタクシーの運転手に「家に帰るのいつ?家どこ?待ってるからついでにタダで乗せていってくれない?」って言っても無理だろうけどさ。
仕事に関しても「生きるためだけ」、「食いつなぐためだけ」って考えていくとどんどんしんどくなるから、何かのついでにと考えられればまた少し違うのかなと。
例えば…うーん、何?
そのー、ほら、何かいろいろあるんじゃない?
んーだから例えば……ないのかよ!
まぁそんな時代ですし、そんな立場ですし、ねぇ?
ふぅ、ニートの壁を打開できずか。
どうせ頭の中で打開したって行動しないけどな。
ああ、でもそうも言ってられないはずなんだけどなぁ、全く…。