こびっとの館


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2009年4月22日
人間に真の意味での創造力はないのだと思う。
1を2にすることはできても0を1にはできない。
この世界、宇宙をある程度解明することは出来ても、この世界と全く異なる新しい世界、宇宙を創造することは無理だと思うのだ。
そもそも、今僕らがいるこの世界が一体何なのかということさえわからないままだ。
僕らの存在、自分の中にある意思、自我、そういったもの全てが謎だ。
だから僕らは新しい宇宙を創ることは出来ないし、創る必要性もない。
本当は皆、誰もが自分の存在に対する疑問を感じている。
自分がなぜこの世界に生まれ、生き、死ぬのか。
死んだらどうなるのか。
自分がいつか死ぬという運命を知った時、誰だって考えたことがあるはずなんだ。
でもそんなこといくら考えたって答えなんか出ないから、とりあえず別のことを考えながら生きることにする。
恐らく僕らが死んでも答えは出ないのだろう。
死んでしまったら今僕らにある意思や思考も消えてなくなってしまうのだから。
僕らはなぜ死を恐れるのだろう。
僕らが本当にただ生きているだけの存在で、いつか消えていくだけの存在であるなら、いつ死んだって結果は同じだし、生きるために必死であがく理由もない。
でも僕らは生まれつき死を恐れるようにプログラムされている。
ここに何らかの意図を感じるのは不自然なのだろうか。
この宇宙の外部に、僕らが簡単に死なれちゃ困る何者かがいるということ。
もちろん僕らはその存在を一生知ることは出来ないし、知ったところでどうにもできない。
最初に書いたように、僕らはこの宇宙が存在する理由があるのかないのかすら知ることが出来ないのだから。
理不尽すぎるよね、いろいろと。
自分という存在が自分の意思で生きているのか、動いているのか、あるいは外部から操作されているのか、それすらもわからないまま、半ば生きることを強要され、結局いつかは死んで消える。
わからないことばかりだよ、「生きる」ってことは。


またまた間が空いてしまったけど、前回の日記を書いた後、「なんか書くのを忘れているような…」と思ってたら「デモンズソウル」について書くのを忘れてた。
いやー、いいゲームだったよ。
開発のフロムが過去に発売した「キングスフィールド」シリーズの影響で発売前から「マゾゲー」という評判を受けていたが、中盤以降は別にマゾゲーではないと僕は思う。
能力を成長させられないまま何度も死んで同じ場所を探索させられる最初のステージは結構辛いが、それ以降は鍛え方次第で十分ゴリ押し可能なレベルだ。

最初のステージに関しても、初期職業を貴族にすれば多分楽勝だ。
ちなみに僕は盗賊を選んだので結構辛かった。
このゲームの敵は基本的に遠距離攻撃に対する備えが甘い。
それに気づくとこのゲームはかなりヌルゲーになる。

モンハンでもガンナーによる高台ハメなんかがあるけど、やっぱり調整が難しいんだろうなぁ。
そもそも戦いにおいて射程距離が長いということは絶対的に有利なのだ。
戦争兵器の進化を見ればそれは一目瞭然である。
剣よりも槍、槍よりも弓、弓よりも銃、銃よりも戦車、戦車より爆撃機、爆撃機より大陸間弾道ミサイル、大陸間弾道ミサイルより宇宙衛星レーザー(?)の方が強い。

ボクシングなんか同じ階級ならリーチ差なんてほんの数センチしか違わないが、それが大きな差となる。
戦いに負けない方法とは、相手の攻撃が届かないところから一方的に攻撃することだ。
ファイアーエンブレムシリーズでは槍に対して斧が強かったりするが、正直その理屈がよくわからない。
もしそれが事実なら、織田信長も長槍隊ばかりを編成したりせずに斧部隊をある程度編成したはずである。

ちょっと話がそれているが、コレは結構ゲームクリエイターを悩ませる問題なのだ。
歴史的にはそうでも、ゲーム的には「射程距離が長いほど強い」というのは単純すぎて面白くない。
バランスを取るために同じような射程の武器ばかりでもつまらない。
アクションゲームがリアルになるほど、このへんは頭をひねる必要があるだろうと思う。

さて、デモンズの魅力を全く語っていないな。
とりあえずこんなに「死にたくないよぉ〜」と思わせるアクションゲームは久しぶりだ。
このゲームでは一度死ぬとソウル体という状態になり、最大HPが生身の時の半分(しがみつく者の指輪を装備で7割)になるのだが、ぶっちゃけプレイ時間の9割以上はこのソウル体という状態である。
ソウル体から生身に戻るにはエリアボスを倒すか、特殊なアイテムを使うか、マルチプレイで協力してボスを倒すか、マルチプレイで生身状態の他プレイヤーの世界に侵入してそのプレイヤーを倒すかだ。

しかし生き返ったところで割りとすぐ死ぬ。
「せっかく生身に戻ったのに1分足らずでまたソウル体生活…」
それがこのゲームの仕様。
それがわかっていてもやっぱりソウル体に戻るのは嫌だ。

まぁ慣れてくれば「あー、死んだか。そういえば生身だったっけ?しがみつく者の指輪を外すの忘れてたな。はははっ」って感じになってくるが。
例えエリアのボスまでたどり着いても死んだらそのエリアの最初から、という仕様も死にたくないと思わせる要因。
ショートカットのあるステージも結構あるので、それが開放されていれば割と気楽に死ねるが、ショートカットを開放するまではかなりのプレッシャーがある。
でも何か諦めるのが悔しくて何度もリトライしちゃうんだよなぁ。

このゲームのオンライン要素はかなり斬新かつよくできていると思う。
協力プレイやPK仕様に関しては「ちょっとどうかな」と思う部分もなくはないが、メッセージを書き残せるシステムと血痕システムは実に秀逸だ。
メッセージを書き残せるシステムとは、ユーザーがステージ攻略中に任意の場所に定型文を組み合わせてメッセージを残せるシステム。
オンラインにつなげているユーザーなら、他のユーザーが残したメッセージを読むことが出来る。

定型文の組み合わせでしかメッセージを残せないので、露骨なネタバレや不快なメッセージを読まなくて済むし、攻略の手助けになるヒントや笑えるメッセージもある。
何よりも、常に死が身近にあるこのゲームで「自分以外にもここで戦っている人がいる」ということを感じられるのが、どれほど勇気を与えてくれることか…。
思わずカイジの鉄骨渡りのことを思い出さずにはいられなかった。
お互いに直接言葉を交わし、触れ合えるわけではないが、そこに書き残されたメッセージの温もりがどれほどありがたいことか…。

メッセージを書き残しても自分にそれほど利益はないが、思わず書き残しておきたくなる。
その温もりを知っているからこそだ。
この自然と他のプレイヤーと助け合う感じがたまらなく素晴らしい。
初見殺しの罠もある程度看破でき、理不尽な感覚もやわらぐ。

血痕システムとは他のユーザーの死ぬ直前の様子がリプレイされるシステム。
ステージに残された血痕に触れると他のユーザーの最期が見れる。
参考になるものもあるし、単純に笑えるものもあるし、「オレもここでさっき死んだんだよなぁ…」と思わず共感してしまうものもある。
大量の血痕が残っている場所は自然と警戒心が強まるし、「一体この先に何が…!?」と思いながら進んでみると「うわああぁぁ!!そういうことだったのか…」と自分もその大量の血痕の一つとなるのも楽しい。

ラトリアの塔の最初の部分は雰囲気のヤバさといい、スタート地点にいきなり大量の血痕が残されていることといい、久しぶりに生身に戻った状態で訪れることが多いだけに素晴らしい恐怖を感じることが出来る。
僕も初めて訪れた時は生身の状態だったんだが、すぐに血痕を残す結果になってしまった…。
それにしても他人の転落死を眺める楽しさは異常。
転落死のシュールさと他ユーザーの無念さのギャップが笑えてしょうがない。
自分が転落死した時の悔しさを知っているだけにね。

まぁそんなわけで非常にいいゲームだった。
ボリュームがちょっと少ないかなと思う部分がなくもなかったけど、死にまくるからボリュームの割にはプレイ時間長いんだよね。
2周目になると難易度が上がるが、正直途中で飽きたなぁ…。
モンハンみたいに2周目だと出る素材が変わってもっと強い装備が作れるとかだったらまだ遊んだかもしれないんだけども。
この先にどんな罠があるのか、どんなボスがいてどうやって攻略すればいいのかっていうワクワクがなくなるからちょっと退屈になっちゃうね…。

「無双OROCHI Z」も今は一段落してる。
ワラワラ感は確かにいいけど、総合的な完成度ではやっぱりガンダム無双2の方が上かなぁ。
グラフィックはPS2ソフトをアプコンで遊んでいるような感じって言ったら言い過ぎかもしれないけど、まんま解像度が上がったPS2のゲームって感じだねぇ。
基本が移植ソフトだから仕方ないんだけど、やっぱり次世代機のゲームって感覚は薄い。

三国無双5はいろいろと叩かれたし、処理落ちもあったけど、個人的にはあっちの方がいろいろと新鮮味があって楽しかったかな。
OROCHIと魔王再臨がセットになってるだけあってボリュームはかなりすごいが、ストーリー全クリアとドラマティックモード6割ぐらい消化したあたりで力尽きた。
システム部分の完成度は高いので楽しく遊べるけど、OROCHIシリーズを既にプレイしたユーザーはかなり新鮮味に欠けると思われる。
移植作なんだから当たり前っちゃ当たり前なんだけどもね。

新キャラの三蔵はまぁまぁ使ってて楽しいキャラだけど、弁慶は結構辛い。
属性の乗るチャージ攻撃がC7しかないので、イマイチ武器を育てるモチベーションに欠ける。
せめてC4あたりにC7の技が設定されていればまた少し違ったんだろうけどなぁ。
てか何かバグが発見されたおかげで今は一気に強キャラになってるみたいだけども。

で、今プレイしているのは今更ながらMHP2Gだったりする。
ベスト版が出て安くなってるし、未だに売れまくってるみたいなんで、やはりプレイしておくべきかなーと。
パタポン2と迷ったんだけど、体験版を遊んでそれなりに満足してしまった。
アイディアは面白いと思ったけどそこまで長続きしなさそうだったんだよね、僕としては。

で、MHP2Gだけど、とにかく完成度が高いね。
メディアインストールするとロードも速いし、モンスターの体力なんかも一人用で遊びやすいようにかなり調整されている。
まぁ調整に関しては初代Pからそうだったんだけど、武器種間のバランスもかなりがんばって調整している感じ。
初代Pの時はMHGの反動からか片手剣がハンパなく強かったからねー。

P2Gでは主にランス、あとPS2の2(ドス)ではほとんど使わなかった太刀あたりを使っている。
初代とMHGの頃は主に大剣を使ってて、ランス最強が囁かれ始めてからランスに目覚めたにわかだったが、やはりあの頃と比べると相当腕が落ちている感じがするな…。
とりあえず村のアカムトルムを倒して、集会所は一応上位に入ったところまでやって、今は訓練所を消化中。
G級までやる気持つかなぁコレ。

それにしてもPシリーズは農場があるおかげで鉱石、虫素材などを集めるのが楽で助かる。
素材ツアーを何度もやったり、クエスト中に必死こいて採掘したりしなくて済む。
クエストも採集クエや運搬クエはほとんどなくなったね。
MHの特徴の1つだったけど、やっぱりあまり楽しくなかったからね…アレ。

運搬に関しては一応、ポッケポイント(農場の拡張などに必要)を稼ぐ手段として生きてるけど、それでもあんまりやらないね…。
レア素材に関しても、少なくとも上位まではそこまで苦労しない感じ。
G級の天鱗とか大宝玉系はちと辛そうだが、白騎士のGR10以降みたいに「これ同じクエ100回やっても出る気しねーぞ」みたいな感じでもなさそう。
とか言いつつ火龍の紅玉系に苦労してるがな…。

初代からいるモンスターにはそれほど苦労しないけど、やっぱりドス以降から追加されたモンスターには結構苦戦してるなぁ。
ドスもやったんだけど、そこまでやりこまなかったからねー。
しかしティガレックスにはかなりまいったな。
今はある程度なんとかやれるようになったが、奴の壁ハメは理不尽すぎる。

ほとんどの攻撃が全身に攻撃判定ありってのも納得いかないんだよなアレ。
ランスなら比較的楽な相手だけど、それでも最初は普通に死んだね。
まだ苦手意識を払拭するまではいってないなー。
後から出てくるナルガクルガの方が圧倒的に戦いやすいんだよな…。

ティガはフルフル並の攻撃力とディアブロス並の怒りやすさと怒り時のスピードを持ち合わせ、ガノトトスの体当たり(個人的にはトトス鉄山と呼んでいる)級のよくわからない攻撃判定を持つ。
最初やった時は「どこのぼくがかんがえたさいきょうもんすたーだよ」と思ったね。
さすがに奴とやる時は怒り時に閃光玉を使ってさっさと終わらせたくなる。
ガード時のスタミナ削りもすごいから、ガード性能+1がないとかなりしんどいぜ。

ドスの頃からだったと思うが、ドドブランゴもかなり苦手なんだよなー。
ランスでもやれなくはないが、大剣や太刀の方が正直楽だ。
多分片手剣もありだと思うが、片手剣は使おう使おうと思いつつ、属性武器がなかなかそろわなくて使えない。
片手剣は属性がないとちょっとアレだからね。

というのも、火属性武器には必ずと言っていいほどレウスとレイアの素材が絡むわけだが、こいつらと戦える時期は下位、上位共にかなり後半。
しかも村下位はどういうわけかレウス、レイア原種の単品クエがない。
このあたりは正直よくわからないな。
無印から遊んでいる自分としてはレウスレイアは少し安心というか、あまり不安なく戦える。

細かいことだが、クエスト成功後の報酬が直接アイテムボックスに送れるのはありがたい。
まぁ剣士だとまず問題になることはないが、ガンナーだと報酬を受け取りきれなくていろいろアイテムを捨てたりしなきゃいけないことが多かったからね。
店売りの弾もかなり安いし、農場で弾素材の調達もできるし、行商ばあちゃんも全てではないが弾素材を売ってくれるし、今回ガンナーは結構やりやすいんじゃないかと思う。
特に弾になる魚を集めるのはPでないMHだと結構しんどいだけに、これは助かる。

というわけで、これまでそんなにガンナーで遊んでいなかったんだが、今回は微妙にガンナーの出番が増えるかもと思っている。
ここまではあんまり余裕ないからそこまで手がまわらなかったけど、剣士だとしんどい相手には積極的に使っていきたいと思う。
ただにわかガンナーだけあって、スコープを覗かずに簡易照準で狙いをつけるのが下手糞なんだよな。
いちいちスコープを覗くから射撃がワンテンポ遅れるし、緊急回避の回避方向もつい間違ってまずいことになりがち。

弓の時はスコープがないからボウガン時の簡照準のような感じでやるしかないが、やっぱりちょっと狙いを定めるのが遅いかなと思う。
僕自身はあまりというか今のところ訓練所でしか使っていないんだが、僕が初心者にオススメ武器を挙げるならライトボウガンかなと思う。
片手剣並みの機動力とボウガンの攻撃射程により、素晴らしい汎用性と生存率を誇り、苦手な敵もほとんどいない。
ライトボウガンが苦手な敵と言うと、極端に火力が必要となるラオや咆哮が厄介なモンスターだが、これらの敵には簡易シールドも付けられるようになったヘヴィボウガンでバッチリ対処できる。

咆哮に関しては耳栓スキルという選択肢もあるけどね。
欠点があるとするなら、便利すぎて他の武器を使うのが億劫になることだろうか。
剣士でも片手剣の機動力、便利さに慣れちゃって、他のもっさりした武器は使う気が起きないって人が結構いると思うんだよね。
でも他の武器を使ってて詰んだと思ったら一度ライトボウガンを使ってみるのを勧める。

ライトボウガンの特徴である速射は正直かなり微妙な感じもするが…。
まぁ使ってて気持ちよければそれでOK!
でも大剣を筆頭とするもっさり武器こそMHの特色と言えなくもないので、一度はそういう武器も使ってみて欲しいね。
初代MHで初めて大剣を手にした時の衝撃は忘れられないぜ。

「こんなもっさりした動きでどうやって戦うんだよ!?」と戸惑ったもんだ。
片手剣で抜刀したまま戦うことに慣れた後だけに(初代MHは初期武器が片手剣のみしか与えられない)。
でもまるでじゃじゃ馬をならすような感覚に惹かれていったね。
レウスの頭なんかを抜刀斬りで斬った時の血しぶきとヒットストップは病みつきになるよ。

ヒットストップと言えば、ハンマーで溜め3スタンプや縦振り3連を弱点に叩き込んだ時の快感もやめられなくなる。
その感覚についついやられて被弾が増えてしまうのが困りものだ。
初心者は溜め3を叩き込みたい気持ちをぐっと抑えてモーションが小さく隙の少ない溜め2を中心に戦うのが手堅い。
というかそれがハンマーの基本なわけだが。

僕の愛用するランスはやや特殊な機動性を持つ武器だが、一度その安心感を知ってしまうとなかなか他の武器を使う気にならない程の魅力がある。
ステップ移動は慣れるまで使いづらいし、武器をしまうのも遅いが、ガード性能が抜群なので基本的に抜刀状態のまま敵に張り付いた状態で戦うことが出来る。
一撃ごとに間合いを取る大剣とはある意味対極のスタイルで、大剣に慣れていた僕は当時その違いに戸惑った。
でもそれが逆に新鮮で楽しかったね。

MHG当時はステキャンというテクニック(と言うほど複雑な操作を求められるものでもないが)があったためにやたらと強かった。
今はステキャンできないが、ランスの攻撃面の強さを支えていたもうひとつの特性は健在だ。
それは斬属性と打属性を両方持ち合わせ、攻撃した箇所の肉質によってより効果の高い属性のダメージが適応されるということ。
また、この特性により斬属性でしか破壊できない部位も打属性でしか破壊できない部位も両方破壊することが出来る。

攻撃判定が広く、つい狙った場所と違うところに当たってしまいがちなハンマーなどと比べてピンポイントで攻撃を当てることができるのも特徴。
クック先生あたりでひたすら頭や翼を突きまくる感覚を学ぶといい。
まぁクック先生はランスだと最初はやりにくいけど、それだけにいろいろと学ぶところがある。
特に連続ついばみによるガード崩しにより、「ガードしてればいいってものではないのだ!」と教えてくれるあたりが素晴らしい。

風圧にやや弱いのもランスの特徴で、ガードしてしまうと無駄にスタミナを消費してしまうため、あえて風圧をくらったり、突進でその場を離脱するという判断が必要になる。
それらもクック先生からバッチリ学ぶことが出来るぞ!さすが先生だ。
属性武器が比較的豊富かつ有効なのも特徴で、モンスターに合わせて武器をチョイスするのが重要だ。
いろんな武器を作る必要があって大変だが、それだけに飽きにくくやりがいもある。

そういや片手剣は抜刀状態のままアイテムが使えるようになったんだね。
まぁ片手剣の抜刀と納刀は速いからそれほど気にならないんだけども。
というかガード状態をとってからでないと使えないから結果的にそこまで変わらないような気がしないでもない。
それにしても片手剣の盾攻撃から振り下ろしにつなぐモーションはいらない子だなぁ。

初心者はついついあのモーションを出してしまって被弾してしまうんだよね。
というか未だに僕もやってしまうが。
せめてもうちょっと威力が高くてもいいんじゃないかと思うよね、アレ。
あるいはスーパーアーマー付きならまだ使いどころも…うーん、微妙。

今作から僕が使い始めた太刀だが、まだちょっと太刀を上手く使いこなせている感じはしないなぁ。
僕の中でどうしても「これなら大剣の方がいいんじゃね?」という感覚が消えない。
太刀の特徴である気刃斬りを活かせる場面があまりないのと、ぶっちゃけ大剣の溜め斬りの方が弱点をピンポイントに狙えてダメージも大きく、ガードできないというリスクを背負うほど価値のあるものかどうか怪しいのがその理由。
気刃斬りは3まで出さないとそこまで大きなダメージにならないが、3まで安全に出せる状況はかなり限られている。

またそういった状況だと大剣も溜め斬りを使うことが出来、双剣なら乱舞が使えるので、火力と言う部分ではやや物足りなく感じられる。
通常連携はなかなか使いやすく、属性も活かせるのは利点だ。
抜刀状態でも比較的移動が速く(ハンマーぐらい?)、大剣と比べてちょっとした隙に位置調整して攻撃しやすいが、やはりガードできないというデメリットは大きい。
このゲームに慣れれば慣れるほどこのガードできないというデメリットを大きく感じてくるものだ。

咆哮は高級耳栓を付ければいいとする考えもあるが、その分防具やスキル構成の自由度を奪われるわけだし、ガードできる武器ならその分有用なスキルを1つ余分に付けられるということになる。
また起き上がりに攻撃判定の持続が長い攻撃(ティガの突進など)を重ねられるとどうにもならない状況が生まれてしまうことがある。
攻撃を2発続けてもらうとピヨる可能性がある(モンスターの攻撃ごとに設定された気絶値が50蓄積するとピヨる。5秒間攻撃を受けずにいると気絶値が30減少。ガード時は気絶値が蓄積しない)このゲームでは、攻撃をくらって吹っ飛ぶ→起き上がりに攻撃を重ねられて回避できず→ピヨる→突進等をくらって死亡という悲しい状況が生まれやすいため、ガードできるかどうかというのは生存率に大きく影響する。
まぁ常に多人数プレイで遊んでいる人ならそこまで気にならないのかもしれないが。

太刀は斬り下がりという広範囲をなぎ払いながら少し後ろに下がる攻撃があるのだが、この攻撃はモーション値(与えるダメージに大きく影響する)が意外と高く、離脱と位置調整に使いやすい攻撃なので太刀にとって重要な攻撃。
しかしながらこの攻撃範囲の広さは協力プレイにおいて問題になることは間違いない。
初代MHの頃、大剣で股下デンプシー(なぎ払いと切り上げを繰り返すこと)が大好きなプレイヤーを叩くことが多かったが、大剣は溜め斬りも追加されたし、なぎ払いを使わない立ち回りも十分可能だ。
だが太刀の場合は斬り下がりを封印するとかなり火力が落ちるしやりづらい。

もし自分が片手剣やランスで参戦して周りの三人が太刀だったらと思うと戦慄を覚える。
恐らく自分が攻撃できる場所はほとんどないだろう。
敵に近づいては味方にこかされ、被弾させられの繰り返しという悪夢が目に浮かぶようだ。
初代やGの頃、大剣やハンマーを持ったガチムチの兄さん達に囲まれた片手剣やランスでさえかなり辛かったのだ。

まぁ片手剣使いが集まった時も攻撃できる場所が少ないために、モンスターの股下がかなりカオスなことになってたけどな!!
かつて大剣使いだった僕としては、味方に結構気を使って縦斬りと切り上げしか使わないようにしてもつい当たっちゃうことがあるんだよな。
なるべく尻尾とか攻撃場所がかぶらないところを狙っているつもりでも、「あ、風圧がくる」と思って反射的になぎ払いなどにつなぐと近くにいた片手剣使いがズコーってなってたりする。
もし僕が太刀を使って複数人プレイした時に斬り下がりを他人に当てない自信は全くない。

しかも太刀が斬り下がりを使うタイミングは連携の最後で、「そろそろ敵の攻撃がくるな」というタイミングに使うというのがマズい。
そんな状況でこかされたら被弾する確率は高いに決まっている。
やはり普段斬り下がりを使うタイミングでは使わないようにし、速めに回避しておくのがいいのだろう。
さらに武器のリーチを活かして他の武器が攻撃しにくいところに当てていくのがやはり重要だな。

太刀や大剣やハンマーに股下を占拠されると片手剣なんかは本当にやることがなくて困る。
基本スーパーアーマー付きの彼らが切り上げなどで吹っ飛ばされている中、どうして片手剣が突っ込んでいけるだろう。
敵のタゲが自分以外に向かうことを含め、ソロプレイ時とは違う立ち回りを要求されるので、協力プレイはそれはそれで難しいものだ。
初代やGでガンナーとして協力プレイをしたことはほとんどないんだが、やはり味方に当たらないように微妙に狙いを修正する必要があるんだろうな。
ガンナーといえば散弾の味方拘束力は異常。

双剣は強走乱舞が相当強いみたいだが、ソロプレイではなかなか使う気にならんなぁ。
ガードできないし、部位破壊もちょっとやりづらいし、しょっちゅう砥石を使わされるのがソロプレイでは辛い。
個人的にどうも双剣使いは複数人プレイに慣れきった人が多い印象で、あまり好きになれない。
ランス的に近くで乱舞されると困るしね…。

ガンランスはドス時代に糞武器として有名だったが、P2Gではかなり調整されているようだ。
でもランスに慣れていると逆に使いにくかったりするから困る。
上段突きしようとして砲撃したり、近くまで寄って中段突きしようとしたら踏み込み突き上げがでて近寄り過ぎたりなんて日常茶飯事なんだぜ。
ランスでは上段突きの方が中段突きより威力が高いが、ガンランスだと上段突きの方が威力が弱かったりするから困る。

中途半端に似ているようで全く違うので頭が混乱してくる。
ガンランスはスーパーアーマーが付いている攻撃も結構あって、火力もランスより微妙に高いみたい。
ただ連続ステップがないので機動力には若干欠けるのと、直接攻撃は全て切断属性扱いになる。
砲撃関係は下位ではかなり強いものの、G級あたりになると存在感が薄くなるみたい。

でもグラビモスみたいな剣士キラーでも砲撃中心に戦うことでかなり戦えるみたいね。
グラビモス対策にはガンナーとばかり考えていたが、ガンランスという選択肢もあるのかもしれない。
ガンナーより堅い分、事故死も減るだろうし。
やはり肉質無視というのは大きい。

カリピーこと狩猟笛はアレだねぇ、やっぱりソロで使うには抵抗あるね。
多分ソロで使っても弱くはないと思うだけども。
何度も書いているような気がするが、やはりガードできない武器が嫌いなんだよね。
「ガードできる武器だったら助かってたのに!」という瞬間が最高に嫌だ。

笛に関してはソロプレイだといったんエリア外に逃げて演奏してから戻って、演奏効果が切れたらまたエリア外に…っていうのが面倒かなぁ。
自分強化した時の機動力はかなりのもので、使いにくそうで割と使いやすい武器だったりする。
演奏効果が途切れなければ、だけど。
火力も極端に低いというわけでもなさそうだしね。

複数人プレイだとやはり強走効果のある演奏が強そうだ。
しかし演奏効果を把握するのめんどくさいなw
複数人プレイの場合だと笛の人がどういう効果の演奏ができるかある程度把握しておいた方がいいんだろうけどねぇ。
この武器の攻撃は攻撃範囲の広いものが多く当てやすい反面、協力プレイで殴りにいくと結構周りの味方をふっ飛ばしそうな雰囲気を感じる。

もし僕が笛を使うなら演奏してるだけじゃなくてボコボコ殴りに行きたいので、これはちょっと微妙かもわからんね。
なぜって、エリアの境界付近に陣取ると逆に危ないことも多い上、自分にタゲが向いた時、他の剣士にかなり迷惑がかかる。
モンスターがエリア境界付近に突進して行ったら中央付近に戻ってくるまで誘導しなきゃいけないし、あっちこっち突進されると追いかけてばかりで手数が減る。
特にランスなどの追いかけるのがめんどくさい武器にとってはたまらない。

だから尻尾攻撃が当たらない位置あたり(ガンナーの得意な位置)が一番安全で迷惑がかかりにくいかなと思う。
せっかくそんな場所にいるなら機を見て殴りに行きたいよね。
でも頭が弱点のモンスターや、他にハンマー使ってる人がいる場合はなかなか難しいな…。
ぶっちゃけ笛なんか使わずに火力のある武器で殴るかガンナーで撃ってた方が結果的に貢献できるんじゃねって気はする。

というかMHP2Gを買ったのはPS3のアドパで遊んでみようかなと思ったのも理由なんだが、実はまだ1回も繋げてなくてソロ専門だ。
さすがに発売から時間経ってるし、今頃下位クエ行こうぜとかいっても人いないだろうなと思ってしばらくソロで進めることにしたが、結局タイミングをつかめないまま上位までやっている。
やっぱG級で遊んでる人が多いんだろうなぁ…。
G級装備の人と上位クエ遊んでもちょっとつまらんだろうし、上位装備を強要するのもアレだし、かといって「寄生乙^^」と思われるのも嫌だしなぁ。

P2Gからオトモアイルーが導入されたが、これがチーターによっていろいろと細工されがちらしいな。
ちなみに僕は一切攻撃しない平和主義のアイルーを使っているが、正直邪魔に感じることも多い。
いや、だったら連れてかなきゃいいわけで、実際連れて行かずにプレイしている時間も結構長かった。
今でも「特にいらんなぁ…」と思うが何となく連れて行ってる感じ。

プレイヤーが侵入できない溶岩の中で敵のヘイト稼いでくれるのが正直最高にウザいな。
侵入不可エリアでなくても、壁際とか狭い場所に連れて行くからかなり参る。
ランスだと敵を追いかけるのがしんどいから、遠くに突進していかれるのも結構参る。
特にブロス系なんかはめんどくさいな。

最初期は爆弾使いのアイルーを連れていたんだが、邪魔でしかなかったので平和主義のアイルーにした。
しょっちゅう「アイルーいらんなぁ」と思うんだが、壁ハメ回避に結構役立つから困る。
でもさすがにそろそろソロで頑張りたいな。
やはり腕を上げるならソロに限る。うむ。

多人数プレイだと腕が落ちるのもアレだけど、馴れ合いだったり、自分が特に行きたくないクエストに行かなきゃならないのがめんどくさいんだよな。
そういう意味で白騎士のオートマッチングはホント神だった。
「よろ」「おつ」以外特にしゃべる必要なく自分のやりたいクエストだけを連戦できる。
馴れ合いの会話でクエスト回転効率が落ちるのを嫌う自分にとっては最高のシステムだった。

ゲームの中ぐらい人と仲良くしろよって?
いやーMHなんか中高生が結構多いからやってられんぜ…。
初代やGの頃、クエストが終わるごとによくわからん馴れ合いの会話されるのは参ったな。
まぁさっさと抜けりゃいいじゃんって話なんだけども。

一番辛いのはリアフレ同士が集まる部屋に迷い込んでしまった時だな。
自分以外の3人がリアフレ同士と思われる部屋に入った時の辛さはハンパない。
よくわからんノリの掛け合いに身内ネタトークをクエストごとにたっぷりやられた時の悲しさは泣ける。
結局、野良同士でほぼ無言のまま順番にクエを消化していくのが一番楽だったな…。

中途半端にフレンドを作るとそのうち人間関係がこじれてだね…。
MMOをやりたくない理由の1つがそれなんだよな。
基本は無言で必要な時に必要なことだけ話してくれる人が一番付き合いやすい。
ゲームの中でさえ人間関係に悩むとか嫌だからさ。

よくしゃべる人は最初は付き合いやすいと思うけど、そのうちリアクションに困ったり、相手の嫌な部分が見えてくるから辛くなる。
ゲーム内にリアルの話を持ち込まれるようになるとうんざりしてくる。
いや別に「飯食うからちょっと落ちる」とかそういうのはいいけど、身内のグチとかはマジで勘弁してくれ。
せめて笑える話ならまだいいけどね…。

まぁそんな感じで過ごしてる。
仕事?ああ、そうだね。
いや…なかなかほら…ねぇ。
バイトの面接でも普通に落ちるから困る。

てかハロワの早期就職課の人についてもらって、何でも3ヶ月以内に就業する確率80%らしいが、余裕で残りの20%に入るあたりが笑える。
今はもう3ヶ月過ぎちゃって普通に自分でやるしかないんだけどね。
あー、どうすっかなぁ。
マジでヤバいなぁ…。


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