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日記を更新しました。<2008/6/24>

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2008年6月24日
最高の恋ができる時期ってのは、やっぱり十代の頃なんだと思う。
現代における十代は大人とは見なされない。
だからどうがんばってもどうにもならない理不尽な障害がたくさんある。
結婚なんて壮大すぎるし、二人だけで生きていくなんて無理さ。
でもその分、大人が生きていくために考えなきゃならない面倒で厄介な事柄もない。
その隙間を真っ直ぐな感情が超高速で走り抜けるんだ。
自由と不自由のバランスが、その感情を走らせるのにちょうどいいんだね。
お互いに「好きだ」という感情だけでそばにいられる。
それは当たり前のことのようにも思えるけれど、本当の意味でそれが許されるのは十代の頃だけなんだ。
でも、十代の頃は体も環境もすごい勢いで変わっていく。
想いが変わらなくても、理不尽に引き離されることは多い。
それが十代の恋独特の切なさを演出するのだと思う。

いつかここに書いたかわからないけれど、小1の頃から親しい女の子がいたんだ。
いや、「親しい」という言葉が適切かどうかはわからない。
毎日のように消しゴムを取られたり筆箱を取られたりしていた。
すごく嫌な奴だったよ。
でも不思議と彼女のことを嫌いにはなれなくて、いつの間にか好きになっていった。
彼女の計略にまんまとやられちゃったわけだね。
ただその頃の僕は勝手に僕が彼女を好きになってしまっただけで、彼女は僕のことを好きなわけじゃないんだと思っていた。
彼女にとって僕は、いじめがいのあるおもちゃでしかないんだろうなと。
すごく小さい小学校で、1学年に1クラスしかなかったから、僕らはずっと同じクラスだった。
同じ学年の40人くらいの中で彼女は1番頭がよくてさ、僕は彼女のせいで決して1番になることができなかった。
先生が「この練習問題の答えがわかった人は先生のところに来て見せてね」と言うと、どうしても彼女に負けたくないと思った。
勉強のことで熱くなったのは、あの頃が最初で最後だったかもしれないね。
それでもいつも負けてたよ。
今はこんなんになっちゃったけど、その小学校の中では彼女の次に成績が良かったんだけどなぁ。
友達の噂で、彼女が僕のことを好きらしいと聞いたこともあった。
でもからかわれるのがすごく嫌だったから、「昔は好きだったけど、今は別に好きなわけじゃないよ」とごまかした。
今にして思えば、僕がそういったことを彼女が聞いて悲しい思いをしたかもしれない。
お互いの想いを薄々感じ取っていながら、口を開けば過去の因縁から憎まれ口を叩いていた僕らは、結局「友達」と言える関係にすらなれなかった。

僕と彼女は同じ地元の中学校に進んだけれど、結局3年間同じクラスになることがなかった。
たまに見かけることはあったけれど、お互いに声をかけることもなく、中学校を境に関係はぷっつりと切れてしまった。
本当に不思議なほど中学校時代は彼女と縁がなかった。
年に1回ほど見かけて「そういえば同じ中学に進んだんだよな」と改めて思い出すほどだった。
そんなこともあってか中学後半には決して届くはずがない恋に身をゆだねることになるわけだが、それはまた別の話。

高校は彼女とは別の高校に進んだ。
高校時代は朝一の電車に乗ってその頃好きだった女の子を少し離れたところから視姦する日々が続いていたけれど、帰りの電車で極稀に彼女と出会う機会があった。
回数にすれば本当に3年間で3、4回程だと思う。
それだけなら特に記憶に残ることもなかったろうけれど、その度に彼女は僕に声をかけてきたんだ。
久しぶりにまともに顔を合わせる彼女は、僕の記憶に残る小学生時代の彼女とは別人だったね。
顔を見れば確かに昔見た彼女だとわかるが、その感覚で彼女を見るとすごく違和感がある。
不思議な感覚だったよ。
自分の中にある彼女のイメージと、今目の前にいる彼女の姿がズレてるっていうね。
一言で言うなら、いい女になった。
会話の内容はすごく素っ気無いものだった。
彼女が水泳部のマネージャーになったという話や、学校でこういうことがあったって話。
でもなかなか会話が続かなくてね。
せっかくだから僕も何か話をしなくちゃと思うんだけど、何もなくて…。
空白の中学3年間を埋めることなんてできそうになかった。
むしろその空白があったにも関わらず、何事もなかったかのように僕に声をかける彼女が不思議ですらあった。
ただ昔のよしみで一人暗い顔で電車に乗る僕に声をかけたのか、それとも彼女は僕に何かを期待していたのか。
2年の頃だったか、たまたま2月14日のバレンタインデーの帰りの電車で彼女と会った。
彼女は義理チョコの余りらしき物を適当に僕に渡し、意地悪っぽく「ちゃんとお返ししてね」と言った。
僕は何となく「ああ…」と答えた後、一瞬、間をおいて「えっ??今なんかすごいこと言わなかった?」とツッコミを入れた。
彼女はその僕の様子がおかしかったらしく、クスクスと笑った。
僕としては「余ってるから適当に渡された小さいチョコにお返しを求められるのかよ」という意味が大半だったが、「そんなに都合よく会えるわけじゃない」という気持ちもあった。
彼女もそれがわかっていたはずだった。
だからこそ意地悪そうに「お返ししてね」と言い、僕の反応に笑ったんだろう。

彼女と最後に会ったのは…いつだったろう。
よく覚えていない。
最後に会ったときは、それが最後になるとは思っていなかったから。
でも何となくだけど、最後に会ったときは会話がなかった気がする。
僕に声をかけない彼女を見て、「彼氏を見つけて幸せになったのかな」と思った記憶がある。
まぁ元々彼氏はいて、単純に僕から興味がなくなっただけという可能性も高いが。
僕は彼女が高校を卒業した後、どこかに進学したのかどうかすらも知らない。
あれから10年ほど時が過ぎて、僕らは薬指に誓いの指輪をはめていてもおかしくない年齢になったんだね。
彼女は今でも僕のことを覚えているかなぁ。
もし覚えているのならさっさと忘れちゃったほうがいいね。
僕、こんなんになっちゃったから。
僕は毎日狭い部屋の中にいて、先のことなんか全く見えないままだから、こうして昔のことを思い出すんだ。
彼女、幸せに暮らしているといいな。

さて、なんでこんなに長々と何の盛り上がりもない話を書いてみたかと言うと、この盛り上がりのない話すらも今となっては何だか輝いて見えるってのが面白くてね。
この話に運命も糞もないんだろうけど、無理やり運命を感じることもできる。
十代の頃の恋ってのはそれだけ素敵なことなんだと思ってさ。
まぁこれが恋と言えるのかどうかも微妙だけれど。
でも十代の頃に最高の恋を経験してしまうっていうのも、ある意味では不幸なんだと思う。
そんな恋をずっと追いかけてしまって、でもそんな恋をすることはできなくて…ってさ。
僕らは最高の恋を知らない分、今の恋を最高だと思って楽しめるってことだよ。
ついに始まったみたいだな、僕ら。
バーカ、もう一生始まらねえよ。
そんなことを想う、もうすぐ26歳を迎えるニートの夜だった。

いやー、ついにベイスターズ今年初の3連勝だよ。
長かったな…。
こんなに応援しがいのあるチームないだろ、今。
ウイイレのマスターリーグで銀河系メンバー集めて優勝した時より、初期メンバーで強豪クラブ相手に引き分けたほうがうれしいだろ?な?

まぁ今日は天気が悪いのもあって球場ガラガラだったけど、ハマファンは結構客入ってると思うね。
チーム成績の割に。
もう勝っても負けても順位が変わりそうにない状態だけど、なぜかそれなりに勝っている時より応援するのが楽しいぜ。
だからDH制でもないのに無死1塁から8番にバントさせるとかもうやめてくれよ?な?

小池の石井のトレードがあったけど、これはなかなか面白いトレードだね。
どっちもケガさえなければそれなりに働くんじゃないかな。
小池は今年二軍での成績がアレだったみたいだけど、移籍していきなり一軍で活躍できたのは大きいな。
多分しばらくは使ってもらえると思う。

秦は一軍に上がって登板するなり炎上してしまったけど、速攻で二軍に落とすのはちょっとなぁ。
まぁ真田に石井と新戦力が続けて入ってきちゃったから仕方ないと言えば仕方ないが。
またチャンスをあげてほしいが…下手したら今年はもう無理かもしれないね。
那須野は今のところ不安定な投球が続いているが、このまま先発の柱になれれば来年は面白いと思う。

今からオフの話をするのもアレだが、今年FA権を使える選手が多いんだよね。
三浦はまぁ残ってくれたほうがいいが、年齢的な部分や今年怪我したことを考えるとあまり高い年俸を払って引き止めるのもどうかなと思う。
金城は外野守備の要だが、打撃が不安定だし、外野は下窪なんかもいるので、もしかしたら放出もあるかな?
まぁ外野守備はかなりひどくなると思うけど。

相川は正直貰い手がいるうちに放出したほうがいいと思っている。
何より肩がひどい状態で、今年はもう走者に走られまくっている。
肩は一度壊してしまうと完全に元に戻る可能性は薄く、今年は打撃も平凡な捕手並というところ。
まぁこの成績では残留が濃厚かなという気もするが。

それにしても横浜の野手は出塁率低いなぁ…。
内川も今は首位打者争いしてるけど、打率と出塁率が≒なんだよね。
村田もあれだけ長打力があればもっと四球を選んでいてもいいと思うんだが…出塁率3割後半は欲しい。
最初は「これどうなんだ?」と思っていたビグビーなんだが、ここにきて日本の野球に慣れてきたのかなかなか面白い存在になってきた。
正直吉村を外して大西とビグビーを使ったほうがいいように思う。

あー、早く来年のプロ野球開幕しないかな。
まだ今年開幕して3ヶ月ちょっとだけどな。
多分、今年も9月後半くらいになったらやたら強いと思うんだけどね。
今からその時期が楽しみだぜ。

パワプロのマイライフだけど、やっぱこれPS2ソフトをPS3で遊ぶことによる遅延が発生しているんじゃないかと思っている。
僕の腕が未熟なのは認めるが、それにしても厳しい。
ストレートだったら着弾点が発生した瞬間に振りに行かないと引っ張れないんだよね。
ストライクとボールを確認してから振りにいったら余裕で流し方向だし、ちょっと変化球と迷ったら着払い確定。

まぁ「リアルでいいじゃん」という考え方もあるが、弾道4、ミートA15、パワーA140越えても1割台しか打てなくてかなり涙目。
能力が上がってもなかなか数字が上がっていかないんだよな…。
自分ではそれなりのタイミングでスイングしているつもりなんだけど、すぐ流し方向のファウルになってしまう。
また暇になったらチャレンジしてみると思うけど、凡打だらけの毎日に疲れたので一時中断。

で、最近遊んでいたのは「悪魔城ドラキュラ −闇の呪印−」。
ドラキュラシリーズはあまり遊んだことがないんだけど、たまたま目に付いたので遊んでみた。
僕の中ではドラキュラシリーズというとかなり硬派なアクションというイメージがあったけど、これは完全にアクションRPGのノリだね。
難易度も易しいし、何より育成、やりこみ要素が多い。

アクションゲームとしては少し単調かなという気もするが、とにかく丁寧に調整されている印象を受けた。
移動速度が遅く、若干マラソンゲーという雰囲気もあるが、少し前にプレイしたヴァルハラナイツ2に比べればこんなのはマラソンの前のウォームアップにも満たない。
ヴァルハラナイツ2はプレイ時間の7割ぐらいが移動という印象すらあるからね。
盗むシステムは賛否両論だと思うけど、ちょっとゲームのテンポを崩しているかもしれないね。

まぁやってて結構楽しいんだけど、一部の敵は盗むのがやたら難しく、ややイライラさせられる部分もあった。
でもクリアした後、盗んで済むアイテムはまだマシなほうかもしれないと思うようになった。
特定の敵のレアドロップでしか手に入らない素材がいくつかあるのだが、正直アクションゲームには珍しいくらい果てのない作業で、さすがに嫌になってくる。
これを「やりこみ要素最高」と思うか「アクションなのに作業させられてめんどくせー」と思うかでこのゲームの評価は分かれそうだ。

ヴァルハラナイツ2でも思ったんだが、特定の敵しか落とさないレアを設定するのはちょっと作業感が増すね。
強い敵ならどの敵でも落とす可能性があるという場合と、特定の敵しか落とす可能性がない場合を比べると、前者はいろいろな場所を探索するついでにレアを狙えるのだが、後者は特定の場所を行ったり来たりで同じ敵を倒し続けなければならない。
やっていることは大して変わらなくても、作業感が違う。
まぁWIZなんかも最終的には後者に近い形になるんだけどね…。

とはいえ、最強の敵が集うような場所で戦い続けるのではなく、強くもないし、経験値やお金がおいしいわけでもないけど、重要なレアドロップを持っているからという理由だけで戦い続けるのは辛い。
これ、結構重要なことだと思うね。
そういえばエルミナージュも特定のエリアでしかドロップしないアイテムがいくつか存在しているんだが、正直そこはあまり楽しくなかった。
だってクリア後のエクストラダンジョンでちょうどいいぐらいのパーティが、どうしてあくびが出るくらい力の差がある弱い敵と戦い続けなくちゃならないのさ。

そういった古典的収集ゲームを愛する僕としては、今回の気づきは結構大きかったかもしれない。
まぁそれが何かに活かされるのかどうかはちょっと微妙だが…。
よく「作業」とか「おつかい」とか言われるが、そこに何らかの「ついでに感(意味不明な造語ですまない)」があればそれを大分和らげることができると思う。
ヴァルハラナイツ2のクエストは「何かのついでに」と思えるのはせいぜいそのダンジョン最初の討伐クエストくらいで、他はもうひたすらクエスト消化のためだけにマラソンさせられるのが痛かったと思う。

LV上げのついで、クエストのついで、素材集めのついで、(武器などの)熟練度を上げるついで、それらの要素はゲームによって様々だと思うが、そういうことをプレイヤーに意識させることによって効率良くプレイを進めている実感を持たせることができる。
RPGで新しい洞窟を進めながらLVが上がることを「LV上げ作業」と思うプレイヤーはいないと思う。
それは新しい洞窟を探索する「ついでに」キャラクターのLVが上がったからだ。
LV上げのためだけにその洞窟を探索しているわけではないからだ。

シャイニングフォースネオなんかはそのあたりが非常に秀逸だったのだと思う。
新しい場所を探索しながら敵と戦うことでついでにレベルが上がり、ついでに新しい武器や防具が手に入り、ついでにフォースエナジーを獲得することで、さらにキャラクターを強化することができる。
もし手に入った武器や防具が不要なものでも、売却して必要な武器防具の強化費用にあてたり、フォースエナジーに変換してキャラクターの強化にあてたりすることができる。
全ての要素が連動してキャラクターの強化という同じ方向に作用し、キャラクターを強化することでより効率良くキャラクターを強化できるという好循環を生んでいる。

なんというか、無駄のないゲームデザインだと思う。
しかしそれらがあまりに完成してしまっていたために、イクサで追加された要素の多くが蛇足になってしまったという皮肉。
まぁチャージ攻撃はありとしても、防衛戦は本当に邪魔なだけの要素になってしまった。
下手したらクリア後に防衛戦で詰むし、主人公を二人育てると言うのもなんだか二度手間感があったね。

現実世界でもこの「ついでに感」は大きく作用しているんじゃないかな。
カップアイスを食べようと思ってアイスを冷凍庫から取り出してきたのはいいけど、スプーンを持ってくるのを忘れて、また取りにいかなきゃってことになると、ちょっと面倒だよね。
ヒッチハイクってヤツも「ついでに」だからタダで乗せていってくれるわけで、ついでじゃなかったらわざわざ乗せていってくれるわけがない。
まぁタクシーの運転手に「家に帰るのいつ?家どこ?待ってるからついでにタダで乗せていってくれない?」って言っても無理だろうけどさ。

仕事に関しても「生きるためだけ」、「食いつなぐためだけ」って考えていくとどんどんしんどくなるから、何かのついでにと考えられればまた少し違うのかなと。
例えば…うーん、何?
そのー、ほら、何かいろいろあるんじゃない?
んーだから例えば……ないのかよ!

まぁそんな時代ですし、そんな立場ですし、ねぇ?
ふぅ、ニートの壁を打開できずか。
どうせ頭の中で打開したって行動しないけどな。
ああ、でもそうも言ってられないはずなんだけどなぁ、全く…。


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